Ancient Crowns

Fantasy-hódítás egy görbülő 3D-s világon — saját kapitánnyal, és kapitányokkal, akik emlékeznek.

Indulj az utolsó égő toronyból, és formáld meg saját kapitányodat 3D-ben. Toborozz sereget, vívj körökre osztott taktikai csatákat, és vezess hősöket, akik emlékeznek minden télre. Három nép, tisztességes MI, térképszerkesztő, hot-seat és online játék. Magyarul és angolul is teljes.

Legutóbbi verzió: v0.14.1 · 2026. szeptember 28. Magyar · English PC · Mac · telefon · tablet
Warden Ilva
Ilva
őrtűzi
Marshal Corvan
Corvan
őrtűzi
Tidewarden Sova
Sova
lámpás
Tidecaller Oriel
Oriel
lámpás
Gravewarden Nyle
Nyle
sírharangi
Whisperkeeper Vespra
Vespra
sírharangi
3nép
18névvel bíró hős
68lény
93épület
68varázslat
40képesség
60ereklye
24küldetés 3 hadjáratban

Amit a játék tud

Minden jellemző →

Három nép

Őrtűziek, lámpások és sírharangiak — mindegyiknek saját épületei, lényei, hősei és városa.

Saját kapitány 3D-ben

Arc, testalkat, frizura, szakáll, fejfedő, ruha és színek — a kapitányod így lovagol a térképen és a csatában.

Taktikai csata és ostrom

12 × 10-es rács, varázslatok, hadigépek, falak és kapuk, morál és szerencse — vagy automata csata.

Kapitányok krónikája

Amit a hőseid átélnek, krónikába kerül: jellemvonások, vélemények, fegyvertársak — és néha megtagadt menet.

Kovácsműhely

30 recept, hatféle alapanyag; az egyedi darab a kovácsoltató kapitány nevét és krónikája egy sorát viseli.

Online, hot-seat, szerkesztő

Legfeljebb nyolc játékos egy gépen vagy interneten, 15 kész térkép és saját térképszerkesztő.

Képek a játékból

Galéria →

Kalandtérkép
Ostrom
Város
Hőskészítő
Kovácsműhely
Címerszerkesztő

A három nép

Három nép, háromféleképp tartani a vonalat

Az őrtűziek címere

Őrtűziek

emberek, a tűz őrei

Valemarch hegyvidéki várainak és folyóparti városainak esküvel kötött szövetsége. Az őrtűziek égve tartják a régi jeltüzeket az ellen, ami a mély hágókban jár. Nem falakkal tartják a folyót, hanem tüzekkel: ha egy torony ég, a következő meggyújtja a magáét, és hajnalra az egész vonal tudja, mi jön föl a vízen.

Vár:HearthwatchHátas:páncélos hadi lóHadjárat:A kürtvonal
Pajzsőr
Szarvaslándzsás
Őrtűzsárkány
Naptörő
A lámpások címere

Lámpások

a víz népe

Tidereach nádtutaj-városainak és sólámpás kikötőinek laza ligája egy olyan part mentén, amelyet a tenger újra meg újra visszavesz. Ahol az őrtűziek tartják a vonalat, ott a lámpások szándékosan engednek, és hagyják, hogy az iszap bezáruljon mögöttük — de az iszap nem felejt, és a víz egyszer visszajön oda, ahonnan elment.

Vár:SaltmereHátas:vízelementál-ménHadjárat:A hosszú apály
Nádi Csatár
Viharsirály Portyázó
Sósvízi Leviatán
Ár Leviatán Ura
A sírharangiak címere

Sírharangiak

élőhalottak

Hollowmere ingoványba süllyedt halottasvárosainak menete, ahol a temetés csak annyit jelent, hogy valakit letesznek egy időre. Az őrtűziek tartják a vonalat, a lámpások átengedik az iszapnak — a sírharangiak egyszerűen visszaszedik, ami elesett, és mennek tovább. Egy megnyert csata után az elesettjeik egy része újra felkel, de a lakhelyeik lassabban töltődnek: nekik egy csendes hét veszteség.

Vár:GrimfenHátas:csontsárkányHadjárat:A csendes menet
Csontkamrai Kopó
Akasztófa Lovas
Harangkísértet
Sírtitán

Hadjáratok

Három hadjárat, 24 küldetés

Egy kapitány végigkíséri a hadjáratot: szintje, képességei, varázslatai és néhány ereklyéje küldetésről küldetésre megmarad.

Őrtűziek · 8 küldetés

A kürtvonal

A nyugati hágókban a fény nem látszik egymástól, a hang viszont átjár a sziklán — ott régen kürtökkel tartottak vonalat, poszttól posztig. Tíz éve néma az egész: nem volt kire bízni. Hearthwatch most mégis küld valakit.

A néma kürt
Az utolsó kürt
  1. A néma kürt
  2. A hajtóút
  3. A hosszú kéz
  4. Füst a völgy fölött
  5. A hívatlan menet
  6. A második őrség
  7. A hosszú tél
  8. Az utolsó kürt

Lámpások · 8 küldetés

A hosszú apály

A lámpások nem fallal védik Tidereachet, hanem türelemmel: mennek ki apálykor, hoznak el, amit lehet, és hazaérnek, mielőtt a víz visszafordul. Ez a hadjárat arról szól, hogy egyszer visszaveszik a partot, amit hosszú éveken át csak kölcsönadtak.

Alacsony víz Fenmoornál
Hearthwatch kapui
  1. Alacsony víz Fenmoornál
  2. A roncspart gyülekezője
  3. Leszállás Farrow-rakodónál
  4. Tartsd égve a lámpát Nádlaknál
  5. A hosszú gázlóút
  6. Farview-öböl ostroma
  7. Partraszállás a Szürke Parton
  8. Hearthwatch kapui

Sírharangiak · 8 küldetés

A csendes menet

A sírharangiak nem temetnek: letesznek valakit egy időre. De az ingovány mostanában gyorsabban nyel, mint amilyen gyorsan a menet új dombot talál, és két nemzedék óta most először kell olyan földet keresniük, amit nem ők választottak.

Az első hant
Az utolsó harangszó
  1. Az első hant
  2. Ami visszaáll
  3. Amit a mocsár még ad
  4. Tartani a gátat
  5. Kém a hágó alatt
  6. Amit a mocsár őrzött
  7. A harang útja
  8. Az utolsó harangszó

Kapitányok

18 kapitány, mindegyik a maga történetével

Népenként hat: őrkapitány, marsall, tudósmágus, portyázó, hadbiztos és beavatott.

Warden Ilva

Őrtűziek · Őrkapitány · Esős gyakorlat

Tizenkilenc évesen vette át az őrséget a Rhone-gázlónál, és azóta sem adta vissza.

Marshal Corvan

Őrtűziek · Marsall · Kőműves szava

Úgy beszél egy századhoz, ahogy a kőműves a kőhöz: lassan, és csak egyszer.

Lorekeeper Aubrene

Őrtűziek · Tudósmágus · Elégetett lajstromok

Úgy hiszi, az őrtüzeket nem figyelmeztetésnek gyújtották, hanem válasznak valamire.

Outrider Tamsyn

Őrtűziek · Portyázó · Kecskecsapások

Azt mondja, a térkép olyasmi, amit az ellenség ellophat, az emlékezet nem.

Ledgerwarden Osric

Őrtűziek · Hadbiztos · Vasas láda

Számon tartja a szövetség gabonáját, vasát, és ha nagyon kérik, a halottait is.

Rootspeaker Bram

Őrtűziek · Beavatott · Gyökérbeszéd

Ha tüskés falat kér a csatatéren, a föld általában megadja.

Tidewarden Sova

Lámpások · Őrkapitány · Fordul az ár

Egyetlen évadban két tutajvárost engedett át az iszapnak, és ezt tartja élete legjobb üzletének.

Harbourmarshal Maerin

Lámpások · Marsall · Kikötővám

A könyvelése aljára még senki nem jutott le.

Tidecaller Oriel

Lámpások · Tudósmágus · Árapályhívás

Úgy olvassa a víz húzását, ahogy az írnok a számoszlopot.

Siltrunner Kesh

Lámpások · Portyázó · Iszapfutás

Olyan zátonyokon kel át, amelyek lovat nyelnek el, és épp abban az órában, amikor más meg sem próbálná.

Tallykeeper Venn

Lámpások · Hadbiztos · Hajóácsfa

Kilenc kikötő sótartozását tartja számon, és nagyjából ennyi haragost is.

Deepsinger Callan

Lámpások · Beavatott · Mélyének

A mély vízhez énekel, amíg a víz vissza nem énekel.

Gravewarden Nyle

Sírharangiak · Őrkapitány · Sírőrség

Huszonkét évig temetett, mielőtt elindult volna.

Processionmarshal Orrin

Sírharangiak · Marsall · Gyászmenet

Soha nem emeli fel a hangját, és soha nem kérdezik meg kétszer.

Whisperkeeper Vespra

Sírharangiak · Tudósmágus · Suttogások

A kripta falai válaszolnak neki, és ő följegyzi, amit mondanak.

Nightrunner Thessaly

Sírharangiak · Portyázó · Éjfutás

Éjjel megy át a lápon, mert nappal a lápnak jobb a látása.

Reckoner Mors

Sírharangiak · Hadbiztos · Csontégető

A könyvében nincs áthúzott sor.

Vigilkeeper Seren

Sírharangiak · Beavatott · A virrasztás

Ő gondozza a virrasztógyertyákat a menet végén, és tudja, melyik láng ég a halottért és melyik ellene.

A vadon lakói

Hetente szaporodnak — a lassú kezdés valódi ár.

Ingoványfogú Hidra

Több feje van, mint ahány oldalról megközelíthető: minden csapásra visszavág. A bekerítés nála hiba.

Viharhívó Roksz

A kopár sziklagerincek és a hófödött hágók fölött köröz. Alacsonyan jön be, és elkapja az egész sort, amelyen átszáll.

Üveggólem

Villámtól üveggé forrt homokból rakott test. Nincs vakoldala, és úgy áll a helyén, mint egy domb.

Hamu Visszajáró

A lávamezők halottja: tüzet okád, és minden rá mért csapásra visszavág, nem csak az elsőre.

Kórhátú Ogre

Harapása nem gyógyul be, és akit oldalról ér a csapása, megtörten lép tovább.

Kincsőrző Féregsárkány

Salakkúp tetején hever, akkora, hogy a saját hőjétől üvegesedett meg alatta a szikla — és nem alszik olyan mélyen, mint a nagyapád mesélte.

Tudtad?

Tudtad?

Apróságok, amik a játékban tényleg így működnek.

40 képességMindegyik háromfokozatú, és egy hős legfeljebb hatot vihet — a szintlépésnél három kártyából választasz.
68 varázslat, hat iskolaParázskovácsolás, Árhívás, Szélének, Zöldfonás, Homálymű és Fényes Kórus — csatában és a térképen is.
FegyvertársakKét kapitány, aki kedveli egymást, fegyvertárs lesz, és ha közel vannak egymáshoz, +1 morált kapnak. Rivalizálás is előfordul.
Tárgy a kapitány nevévelA műhelyben kovácsolt egyedi darab a kovácsoltató kapitány nevét és krónikája egy sorát viseli.
Négy ostromgépAz ostromműhely faltörő kost, katapultot, ostromtornyot és ostromnyíl-vetőt árul; a falnak három szintje van, a rést a B üti.
Címer egy kódban10 mezőfelosztás, 30 címerkép, 20 szín — és egy zászló, egy teljes kapitány vagy egy egész világ egyetlen rövid kóddal megosztható.
A kapu emlékszikLegalább háromkapus varázskapu-hálózaton a hős megjegyzi, melyik kapun jött, és visszaléphet oda.
Várószoba kóddalOnline egy hatkarakteres kóddal lehet belépni a várószobába, csevegéssel; a meccs szüneteltethető és később folytatható.
Teljes gömbA legnagyobb, 480 × 240-es térképen a keleti és a nyugati szél összeér: aki az egyik oldalon kimegy, a másikon érkezik.
Tisztességes MISzabad játékban a nehezebb gépi ellenfél jobban játszik, nem gazdagabban: nincs bónusz arany, és nem lát át a ködön.

Teszter-program

Legyél tesztelő!

Szívesen kipróbálnád az új verziókat, mielőtt mindenki más? Jelentkezz — PC-n, Macen, Steam Decken vagy telefonon is jól jön a segítség.

Jelentkezem →

Az utolsó égő torony vár

Indulj el a romok világába

Három nép, egy ősi korona, és egy kapitány, akit te formálsz meg. A böngészőben most is játszható.